1. pertsona hauek beraien helburu partikularrak lortu nahiko dituzte.

1.     
SARRERA

Gure
egunerokotasunean ohikoa da bi pertsona edo gehiagok aukako interesak dituzten
egoerak aurkitzea. Egoera hauetan pertsona hauek beraien helburu partikularrak
lortu nahiko dituzte. Honelako egoerak aztertu ahal izateko jokoen teoria
deitzen duguna garatu da. Jokoen teoriak, agente ezberdinen jokaera
estrategikoak aztertzen ditu egoera gatazkatsu zehatz batean, honen helburua
izanik zein zango den jokalari bakoitzaren akzio optimoa, kontuan izanda,
besteek hartutako erabakiek ere amaierako emaitzari eragingo dietela.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

 Hala ere, beharrezkoa da esatea sozietate
batean dauden egoera edota gatazka guztiak ez direla berdinak. Gatazka
bakoitzak bere ezaugarriak ditu, beraz, gatazka guztiak ezin izango dira modu
berean aztertu ahal izango. Arrazoi honegatik, jokoen teoriaren ikerketa arloa
joko tipologi ezberdinek osatzen dute, hauek gatazka bakoitzaren ezaugarriak
jasoko dituzte, modu honetan era egoki batean aztertu ahal izateko.

Ondorengo
orrietan aurkituko duzun analisia hainbat agente inplikatuek jasotako
informazio pribatuan eta hauen gatazketan oinarrituta egongo da. Fenomeno hau,
informazio asimetrikoa deritzona, oinarritzen da pertsona edo agente batzuek
besteek baino informazio egokiagoa dutela. Asimetri informatikoaren izatea
ekonomiaren kanpoan, merkatuan hainbateko falloak eragiten ditu merkatuan,
hauek inefizientziak sortuz. Egoera hauek eragin negatiboak ekar ditzakete, eta
horregatik da garrantzitsua jokoen teoriak aztertzen dituen soluzio optimoak.

Lan honen helburu
nagusiena da, jokoen teoriak nola moldeatzen eta aztertzen dituen gatazka
egoeramk non bertan dauden agenteek duten informazio asimetrikoa.

Gainera, helburu
hau indatzeko honako helburu espezifikoak planteatzen dira:

·       
Ezagutzea
jokoen teoriak duen “papera” gatazketan modelatzean.

·       
Jokoen
teoriari buruzko ezagutza zabaltzea, honela egoera hauek modu egokian aztertu
ahal izateko.

·       
Sakontzea
informazio asimetrikoan, eta honen eragin posibleak sozietatean.

 

2.     
JOKOEN
TEORIA

Jokoen teoria San
Román-en arabera (2002) XX. Mendearen pentsamentu ekonomikoaren berrikuntza
garrantzitsuenetako bat da, eta egoera gatazkatsuetan erabakiak hartzeko
erabiltzen den teknika bezala definitu daiteke. Horretarako, jokoen teoriak
ahal dituen estrategia guztiak aztertuko ditu estrategia optimoa aurkitzen
zailtasunak izango dituen jokalari bakoitzarentzat.

Arozamena eta
Weinschelbaum-en (2007) arabera, jokoen teoria batez ere garatu zen ekonomiaren
portaera aztertzeko herraminta gisa. Haala ere ez zuen hainbesteko garrantzirik
hartu Gerra Hortza harte, non estrategia militarretan hartu zuen indarraren
ondorioz garrantzia hartu zuen. Gaur egun ,jokoen teoria hainbat arloetan
aurkitu daiteke, esaterako, biologia, psikologia, filosofia edo politika.

Lehenengo lanak
fenomeno honetan 1838an aurkitzen dira, non Cournot-ek bi enpresen arteko  gatazka batean soluzio bat aurkitzen duen .
Gatazka honetan enpresek aldi berean hartu behar zituzten erabakiak, hau gaur
egun Nash-en oreka bezala ezagutzen delarik. Hala ere, jokoen teoria ez da
ikerketa arlo bezala kontsideratzen 1944. urtera arte, urte horretan izanda Von
Neumann eta Oskar Morgenstern-ek publikatu zutenean beraien lana “Theory of
games and economic behaviour”. Hemen aurkezten da matematikoki gatazkak
aztertzea eta metodo bat espezifikatzen da, honek emaitza optimoak  aurkitzen dituelarik batura hutseko bi
jokalarien arteko jokoetan, hau da, jokalari baten irabaziak beste jokalariaren
galeren berdinak diren jokoetan, jokoaren irabazi totala zero delarik.
Denboraldi honetan, jokoen teoria batez ere joko kooperatiboen erresoluzioan
oinarritu zen, hauen ezaugarrietako bat izanik jokalarien artean egin ahal
izandako koalizioak hauen irabaziak handitzeko intentzioarekin.

50. hamarkadan,
jokoen teoriak garapen garrantzitsu bat jasan zuen. 1950ean Albert William
Tucker-ek garatu zituen Prisioneroaren dilemaren oinarrizko cuestiones. Urte
berean, eta Tucker-rek superbisatuz, John Nash-ek ezarri zuen jokalari anitzeko
jokoentzako estrategia optimoa, honela definituz Nash-en oreka. Hau oreka
estrategiekin eratzen da. Estrategia hauek, jokalari bakoitzaren
estrategiarekin osatuko da, jhoku zehatz batean, estrategia hauek izango dira
jokalari bakoitzaren erantzun hoberenarekin joko bakoitzean. Jokalari hauek,
oreka estrategia bakoitza aukeratzean ez dute motibaziorik izango hauek
aldatzeko, estrategia hauek izango baitira irabazi gehien emango dizkietenak
kontuan izanda beste jokalariek zer egiten duten. Gatazkak ebazteko modu honek
joku ez kooperatiboetan sakontzea sortu zuen. Gainera, urte hauetan ere joko
errepikakorrak eta modu extentsiboan garatu ziren, baita ere, lehenengo
kontribuzioak egin ziren filosofian eta zientzia politikoetan jokoen
teoriarekin.

1968an, John
Harsangi-k bere lanean informazio konpletu eta ez-konpletu kontzeptuak garatu
zituen, azken  hauei joku bayesiarrak
deritzogu. Ordura arte, aztertutako joko guztiak informazio osoa zuten, beste
jokalarien utilitate funtzioaren arabera. Hala ere, autore honek jokalariek
informazio hau izan gabe jokoaren garapena ezarri zuen. Joko hauek, joko
bayesiarrak izena hartzen dutena alegia, hauek ebazteko probabilitatezko
analisi bat egin behar baita.

Gaur egun, jokoen
teoria oso aztertua da. 2012an kontribuzio garrantzitsuak egin ziren
Gale-Shapley algoritmoari esker, Lloyd Stowell Shaupley eta Alvin E. Roth
sarituak izan ziren Premio Banco de
Suecia en ciencias de economia en Memoria de Alfred Nobel “por la teoría de las
asignaciones y la práctica del diseño del mercado”.

Gatazka zehatz
bati erantzuna man ahal izateko, jokoen teoriak, joko ezberdinak erabiltzen
ditu. Baina, zer da joko bat? Joko bat tresna bat da, bi edo pertsona gehiagoko
egoera bat islatzen duena. Hauen interesa aurkakoa izango da, eta lehangotik
ezarritako neurri batzuk errespetatuz hainbat erabaki hartu beharko dituzte,
hauek jokoaren emaitza zehaztuko dutelarik. Gibbons-entzat (1993) jokoaren
atalak honakoak dira:

·       
Jokalarien
multzoa.

·       
Jokalari
bakoitzaren azkio edo estrategia guztiak.

·       
Jokalari
bakoitzaren irabazien multzoa, hau da, jokalari bakoitzak izango duen irabaziak
kontuan izanik, besteek aukeratutako estrategia guztien multzoa da funtzioa.

Bestalde, bi modu
daude joko bat adierazteko; adierazpen normala eta adierazpen extentsiboa.

Modu normalean
adierazitako joko batek, jokalarien zenbatekoa, jokalari bakoitzak aukeratu
ditzakeen estrategiak eta irabazien funtzioa jasotzen ditu.

Adierazpen modu
hau matrize baten bidez azaltzen da, non, informazio guztia agertuko den. 1.1.
Taulan, ikus daiteke nola 1. Jokalariaren estrategiak hileretan eta 2.
Jokalariaren estrategiak zutabeetan agertzen diren. Biek jasoko dituzten
irabaziak aukeratutako estrategien araberakoa izango da, hauek adierazten dira
matrizearen  gelaxketan, estrategia
ezberdinen intersekzioen arabera, ezkerreko zenbakia 1. Jokalariaren emaitza
izanik eta eskuinekoa berriz, 2. Jokalariarena.

TABLA

 

 

 

 

Bestalde,
Gibbons-en arabera (1993), joko bat modu extentsiboan adierazten bada, honako
informazio hau zehaztu behar da:

1.     
Jokalari
zenbakia eta bakoitzak jokatu behar duen unea.

2.     
Jokalari
bakoitzaren txanda iristean honek har ditzakeen aukera ezberdinak.

3.     
Jokalari
bakoitzak duen informazioa jokoan zehar.

4.     
Jokalari
bakoitzaren irabazien funtzioa, kontuan izanda estrategia konbinazio guztiak.

Modu extentsiboa
adierazteko, ezagunak diren “erabaki zuhaitzak” eratzen dira. Zuhaitz hauetan
adierazten dira erabaki nodoak deritzoguna. Erabaki-nodo bakoitzak, jokalariak
zein estrategia jokatuko duen momentua adierazten du. Joko guztiak hainbat
amaierako nodoekin bukatzen da, hauetan ikusi ahal izango dugu jokalari
bakoitzaren irabaziak, jokoan zehar aukeratutako estrategien arabera. 1.1
Irudian ikus daiteke hasierako nodotik 1. Jokalariak har ditzakeen estrategia
ezberdinak, hauek ere nodo berriak sortzen dituztelarik, non 2. Jokalariak aukeratu
beharko duen bere estrategia. Azkenik, amaierako nodoetan agertuko dira
jokalari bakoitzaren irabaziak, jokoan zehar egindako aukeren arabera.

IMAGEN

 

 

 

 

Nahiz eta joko
guztiak adieraz daitezkeen modu normal eta extentsiboan, orokorrean, joko estatikoak
modu normalean egiten dira eta joko dinamikoak modu extentsiboan.

Azkenik, gatazka
ezberdin ugari daudenez eta hauek ezaugarri ezberdinak dituztenez, beharrezkoa
da jokoen tipologia ezartzea, gatazka bakoitzaren aurrean zein joko aukeratu
eta hau ebazteko helburuarekin. Horretarako, Gibbons-ek bere liburuan
ezarritako tipologia erabiltzen da.

Lehendabizi, joko
estatiko eta dinamikoen ezberdintasuna zehazten da. Joko estatikoak dira,
jokalariek beraien azkioak aldi berean aukeratu behar dituztenean. Nahiz eta
momentu berdinean ez hartu erabakia, hauek momentu berean jakingo balira ere,
joko estatiko gisa hartuko da. Bestalde, joko dinamikoetan, jokalarien
erabakiak denboran zehar hartuko dira.

Bigarrengoz,
informazio osoko eta informazio inkonpletukoak ezberdinduko dira. Informazio
osoko jokoen ezaugarria da, jokalari bakoitzaren irabazien funtzioa jokalari
guztien jakinaren gainean dagoela. Informazio inkonpletuetako jokoetan aldiz,
hau da joko bayesiarretan, gutxienez jokalari batek ez daki beste jokalarien
irabazi funtzioa.

Azkenik,
informazio perfektu eta inperfektuen arteko ezberdintasuna da, lehenengoan
jokalariak badakiela zein izan diren ordura arte hartu izan diren erabakiak.
Informazio inperfektua duten jokoek ez dute horrelako informaziorik.

Kontuan izanda
lan honen helburua jokoen teoriak gatazka bat nola aztertzen te amoldeatzen
duen jakitea den, non jokalariek gatazkan ez dauden berdin informatuta, hau da, egoera
hauetan informazioa asimetrikoa da. Ikaskerketa hau zentratu behar dugu aztertzen
honelako ezaugarriak betetzen dituen joko teoriak, hau da, informazio
inkonpletuko jokoak (edota joko bayesiarrak). Gure sozietatean joko hauek
hartzen duten garrantzia azaltzeko, ondorengo atalean azalduko dugu zertan
datza informazio asimetrikoaren fenomenoa, eta bere ondorioz merkatuek jasan
dezaketen ondorioak, baita zein instrumento erabili daitezken sozietateak
ondorio negatiboak ekindin ditzan. || hau
da, informazio asimetrikoa dagoen egoera batean oinarritu behako dugu ikerketa
hau ulertu eta sakoneki azttertzean femonemo hauek aztertzen dituen jokoaren
teoriaren arloa, hau dainformazio es osoa duten jokoak (edota joko
bayesiarrak). Izan ere, joko hauek 
sozietatean duten garrantzia azaldu ahal izateko, hurrengo atalean
azalduko da zertan datzan informazio asimetrikoak, baita ere izan idtzekeen
eraginek merkatuaren efektubutatean eta zein herraminta erabil daitezkeen
sozietatean eragin negatiboak ekiditeko.

3.     
INFORMAZIO
ASIMETRIKOA

Informazio
asimetrikoa gertatzen da gatazka batean dauden agenteek informazio berdina ez
dutenean. Egoera honetan, gutxienez parte hartzaileetako agente batek gutxienez
informazio gehiago duela besteek baino, gehienetan honen ondorioz agente honek
abantaila bat duelarik. || Informazio
asimetrikoa gertatzen da, gatazka batean bi agente inplikatuek ez dutenean
informazio bera. Gertaera honek ekartzen du gutxienez gatazkako agente batek
informazio gehiago izango duela besteek baino, hau egoera abantailatsu batean
jarriko duelarik gehienetan.

Ohikoa da
fenomeno hau aurkitzea alor ezberdinetan. Esaterako, Acosta Ballesteros, J. et al, 2000, informazio asimetrikoak
dituzten alorretako bat finantza merkatuak direla diote. Aktibo finantzarioen
ikerketa ez da bakarrik oinarritzen bere eskari eta eskaintzan, izan ere,
aktibo hauek normalizatzen diren merkatuaren erregulazioak eta honen egiturak
ere eragingo baitio.

Bestalde, Pindu-k
eta Rubinfield-en (2011) arabera, informazio asimetrikoaren agertzea lan
merkatuan gertatzen da, askotan, enpresek ez dutelako beraien langileen
produktibitatearen informazio fidagarria.

Modu berean,
Bardey-k (2008) ezartzen du fenomeno honen izatea aseguruan merkatuetan eta hau
agertzen da informazio ezberdina dagoelako aseguratzaile eta aseguratuaren
artean. Aseguratuak bakarrik izango baitu bere osasunaren informazio osoa edota
gidatzen duen trebetasuna.

Informazio
asimetrikoa aurkitu daitekeen beste merkatuetako bat kredituen munduan dagoena
da. Bebczuck-en (2003) arabera, asimetri hau gertatuko da akreedoreak ez
duelako informazio nahikoa izango, ezta ere kontrolik zordunak fondoei emango
dion erabilerari buruz.

Fenomeno honen
presentziak arlo askotan interes handia sortu zuen 70. harmakadako ikerlarien
artean.

Horregatik da
autore ezberdinek, George Akerlof, Michael Spence eta Joseph Stiglitz-ek
esaterako oinarritu zuten beraien lanak aztertzen informazio asimetrikoak duen
garrantzia, eta honen eraginak merkatuen funtzionamentuan.

Beraien
kontribuzio garrantzitsuak eragin dute 2001 urtean Suitzako Banku Saria
irabaztea, Zientzia Ekonomikoetan Alfred Nobel-en Memorian, “berain informazio
asimetrikoen analisiagatik merkatuetan”.

Fenomeno hau
ezagutu arte, ekonomistek ezartzen zuten modeloa suposatuz merkatuan informazio
osoa zegoela. Gaur egun gai honetan egindako aurrerapenei esker ordea, sinesten
da zentzu gehiago duela informazio ez osoa jasaten duten egoeren modeloak
ezartzea dela, hau baita ohikoena. The Royal Swedish Academy of Sciences-en
(2001) arabera, “asimetri informatikoan egindako aurrerapenek aldatu dute ekonomistek
merkatuaren funtzionamentua ulertzeko duten modua, ekonomia modernoaren
informazio nukleoa osatzen duelarik.”

Informazio
asimetrikoaren presentziak gizartean hainbat akats sortzen ditu merkatuetan
partaideek duten informazio faltagatik. Sortu daitezkeen akats nagusienetakoak “aurkako
aukera” selección adversa eta
arrisku morala dira. Aurkako aukera da fenomeno bat gertatu daitekeena merkatu
zehatz batean bi produktu saltzen direnean hauen kalitatea ezberdina izanik
baina prezio berdinean kontsumitzailearen informazio asimetriaren ondorioz.
Horrela, arrisku morala merkatuan ager daitekeen akats bat da non pertsona
baten erabakiak, besteek ezin izango dituztenean aztertu, hauek eragiten dutelarik
lehenengo pertsona honentzat egoera mesedegarria izatea besteekin alderatuz.
Fenomeno hauek oso garrantzitsuak dira ekonomiak hauek ekartzen duten eraginen
ondorioz, horregatik aurreragoko ataletan sakonduko dugu gai hauetan.

Azkenik,
azpimarratu beharko litzateke, hainbat mekanismo daudela akats hauek merkatuan sortzen
dituzten eragin negatiboak ekiditeko. Mekanismo hauetako bat merkatuan
seinaleak erabiltzean datza. Hau egiteko, beharrezkoa da prozesu bat ezartzea
non gatazka batean informazio gehiago duen aldeak besteari seinaleak ematen
dizkion, biek informazio bera izango duten helburuarekin. Modu honetan,
gatazkan dauden agente guztiek informazio berdina duten, emaitza efizienteagoak
lortuko dira. Eta modu berean, prozesu hau aztetuko da hurrengo ataletan.

3.1  
MERKATU
AKATSAK: AURKAKO AUKERA ETA ARRISKU MORALA

Atal honetan
sakoneki aztertuko dira merkatuan gertatzen diren akats nagusienetakoak
informazio asimetriko bat dagoenean, aurkako aukera eta arrisku morala diren
bezala.

3.1.1       
AURKAKO
AUKERA  

Pindyck eta
Rubinfeld-en (2011) arabera, aurkako aukera, gertatu daitekeen merkatu akatsa
da, esaterako, kalitate ezberdineko produktuak preziio berdinean saltzerakoan merkatuko
informazio asimetrikoaren ondorioz. Gertaera honek ekarriko du, kalitate
txikiko produktuaren kopurua oso handia izatea eta salmenta kopuru txikiegia kalitate
ona duen produktuarentzat aldiz.

Fenomeno hau
ikertu ahal izateko, lehendabizi Akerloff-en “The Markets for Lemons:
Qualitative Uncertantyand the Markets Mechanism” (1970) , hau da, “tramankuluen”
merkatuan oinarritutako lanean aurkitzen den modeloa adierazi beharko da.

Merkatu hau
oinarrituta egongo da

 

3.1.2